L'aventure à Allods commence par un Tutoriel.
Sur un Allods lointain nous sommes une recrue venue semble t il assister au discourt d'un Archimage (un être qui a les pouvoirs de rendre stable face à l'Astral un Allod : un allods étant une île flottant dans cette Astral, substance dangeureuse qui entourt tout).
Cette Archimage, Clément, nous parle d'un retour de la justice et de l'égalité : pas de doute c'est un ligueux (il faut être de la Ligue pour parler de ça, hé hé).
Soudain, une Ombre menaçante apparait derrière lui et une lumière éclattante nous éblouit alors que l'Archimage est frappé par la sinistre créature. Tout vacille : la stabilité de l'Allod sur lequel nous sommes est menacé par la mort de l'Archimage Clément ! (Clément comme Akaardec/alias/Yave ; ) )
D'un point de vue métaphorique l'Ombre qui assassine le "coeur vivant" de l'Allods a une conation si non menaçante, mystérieuse. En effet : une Ombre est quelque chose de ténébreux, de malsain, mais surtout de secret. Qui a envoyé cette Ombre tué Clément ? Dans quel but ? L'assassinat soulève des questions dès l'entré de jeux.
Nous voilà dans la tour de Clément, qui menace de s'écrouler... Nous devons prendre une arme et partir à l'attaque de ceux qui ont subitement attaqués la Tour de Clément.
Ceux là même qui ont sans doute envoyé l'Ombre pour assassiner l'Archimage !
Ceux qui prennent d'assaut la Tour sont des mutins, des rebelles. Ils parlent d'un retour d'une certaine noblesse, disent que "les gens du commun devrait rester à leur place", parlent aussi de la famille Valir, grâce à qui "la class moyenne était bien lotit".
Alors qui sont ces rebelles ?
Puisqu'ils veulent un retour au pouvoir des Valirs, des sortes de noblions conservateurs on va dire que ces "rebelles" et "mutins" sont des facistes, grâce à Yave je les appèle fachos d'ailleurs ^^
On combat dans la Tour de Clément ces rebelles et les créatures de l'Astral qui ont pue pénétrer avec la mort de l'Archimage. Il faut évacuer le plein de monde. Et c'est là qu'on met la main sur une "pierre étrange".
Quand l'on parvient en fin à quitter la Tour, on attérit dans un premier camp de réfugiers où sont amassés les premiers survivants. On y retrouve la fille (ou la nièce, je m'en souviens pas) de l'Archimage Clément, qui appartenait à la famille de Grandeur (si ma mémoire est bonne ; ) ).
Celle là même qui nous avait envoyé récupérer la "pierre étrange".
On doit "valider" les pouvoirs de cette pierre en l'utilsiant sur un téléporteur de Junes.
Les Junes sont une civilisation mythique ayant un jour disparut : un peuple proche des Incas dont nous découvrirons les secrets au fur et à mesure.
Toujours est il que la pierre étrange est "la Pierre de l'Aventurier" et qu'elle nous permet de nous téléporter (ou telep pour l'abréviation) au bout d'un temps de chargement à la pierre de junes où nous nous somems "lié".
La suite et fin du scénario du Tutoriel en "II",